|
Название: Разрезать!!!!!!!! Отправлено: Робинзон от Ноябрь 08, 2013, 20:11:44 а) Докажите, что из любого набора 2011 одинаковых треугольников можно сложить (без дырок и наложений) выпуклый шестиугольник.
б) Верно ли это для другого количества треугольников? Название: Re: Разрезать!!!!!!!! Отправлено: ☭-Изделие 20Д от Ноябрь 08, 2013, 21:29:41 а) Докажите, что из любого набора 2011 одинаковых треугольников можно сложить (без дырок и наложений) выпуклый шестиугольник. Из треугольников можно сложить всё что угодноб) Верно ли это для другого количества треугольников? Цитировать Тексел (сокращение от англ. Texture element) — минимальная единица текстуры трёхмерного объекта. Пиксел текстуры. Обычно создание объекта в 3D-графике оканчивается оборачиванием его в текстуру: камень должен выглядеть как камень, а табурет — как табурет. Текстура представляет собой плоское изображение соответствующего содержания: поверхность камня собирается из фотографии камня, сиденье табурета собирается из фотографии табурета. И чем качественней будет изображение, накладываемое на объект, тем лучше он будет выглядеть. Название: Re: Разрезать!!!!!!!! Отправлено: Робинзон от Ноябрь 09, 2013, 17:25:59 Почему и как?
(Приведите алгоритм построения) Название: Re: Разрезать!!!!!!!! Отправлено: ☭-Изделие 20Д от Ноябрь 09, 2013, 18:49:24 Почему и как? А посмотреть в Википедии ???(Приведите алгоритм построения) Цитировать Проще всего объяснить значение термина «тексел» на примере трёхмерных игр. Если подойти вплотную к стене в какой-нибудь старой 3D-игре — (Wolfenstein или Duke Nukem), то можно наблюдать, как текстура стены распадается на однотонные квадраты, которые увеличиваются при приближении и собираются обратно в осмысленный рисунок при отдалении. Эти квадраты и называются текселами, и чем крупнее исходный рисунок текстуры, тем меньше становятся текселы. Для идеального отображения текстуры количество текселов должно совпадать с количеством пикселов на мониторе, но практически все движки разрешают зрителю приблизиться к стене ближе чем того разрешает детальность. С появлением более совершенных 3D-видеокарт стал применяться метод интерполяции (например, бикубическая интерполяция). Количество попадающих в поле зрения текселов уменьшалось без сильной потери качества изображения. Это достигалось благодаря тому, что изменение цвета при переходе между текселами делается плавно, без резких границ. |